Kebarangkalian diterbitkan oleh Akademi Dijon.
Nota:
************************************************** *************************************
Aplikasi ini adalah tidak bertujuan untuk digunakan secara bebas oleh pelajar, tetapi sebagai sebahagian daripada urutan kelas pendidikan.
************************************************** *************************************
Jenis: Simulator / Trainer / Isu Bank
Cycles bimbang Cycle 4, kedua
Base Kawasan: 4
kemahiran sasaran:
Kebarangkalian: Memahami dan menggunakan kebarangkalian rendah;
pemprosesan data: Baca sebagai data mentah jadual data, graf.
Penerangan: Kebarangkalian adalah aplikasi sahabat untuk mengajar kebarangkalian di kolej dan kedua. Ia terdiri daripada tiga bahagian: simulasi; kereta api; berfikir
I. SIMULASI:
Bahagian ini menyerupai banyak pengalaman, untuk memperkenalkan konsep kebarangkalian berdasarkan frekuensi statistik.
kandungan:
- dadu Melemparkan: (6 muka: 1,2,3 atau 4 dadu - menghadapi 8: 1 atau 2 Dice - 12 muka: satu atau dua dadu, dadu Sicherman)
Ia adalah mungkin untuk meniru 1, 10, 100, 1000, 10,000 atau 100,000 berturut-turut melemparkan.
Melemparkan boleh terkumpul.
data yang dipaparkan dalam jadual
carta dicipta dalam masa nyata.
- Shots bahagian (1, 2 atau 3 bahagian, dipalsukan atau tidak)
Ia adalah mungkin untuk meniru 1, 10, 100, 1000, 10,000 atau 100,000 berturut-turut melemparkan.
Melemparkan boleh cumulés.R
data yang dipaparkan dalam jadual.
carta dicipta dalam masa nyata.
- cetakan dalam kotak (sehingga 4 warna bola)
Ia adalah mungkin untuk meniru 1, 10, 100, 1000, 10,000 atau 100,000 berturut-turut melemparkan.
Melemparkan boleh terkumpul.
data yang dipaparkan dalam jadual.
carta dicipta dalam masa nyata.
- roda loteri (sehingga 5 warna sektor, beberapa sektor boleh diubah)
Ia adalah mungkin untuk meniru 1, 10, 100, 1000, 10,000 atau 100,000 berturut-turut melemparkan.
Melemparkan boleh terkumpul.
data yang dipaparkan dalam jadual.
carta dicipta dalam masa nyata.
- membuang pepijat:
Ia adalah mungkin untuk meniru 1, 10, 100, 1000, 10,000 atau 100,000 berturut-turut melemparkan.
Melemparkan boleh terkumpul.
data yang dipaparkan dalam jadual.
carta dicipta dalam masa nyata.
- Kad Cabutan:
Ia adalah mungkin untuk meniru 1, 10, 100, 1000, 10,000 atau 100,000 berturut-turut melemparkan.
Melemparkan boleh terkumpul.
data yang dipaparkan dalam jadual.
II. LATIHAN:
Exerciser sebahagian daripada permohonan itu, ini adalah untuk melatih pada tanggapan ke dalam kelas.
kandungan:
- Eksperimen untuk menguji: (siri 10 soalan rawak, senaman bertulis)
Soalan-soalan yang dijana daripada 10 keadaan:
* Algoritma dengan Scratch
* Geometry
* Jadual catatan bergu
* Jadual Kekerapan
* Cabutan dari urn (pengiraan kebarangkalian)
* Cetak dari kendi (mengira bilangan bola)
* Wheel Lottery
* Panel Surat
* Draw kad
* Carta bar
- Pengalaman dalam dua peristiwa: (4 isu-isu ada, ada tahun yang dinyatakan)
* Shots berturut-bahagian yang
* The Pesta ria
* Perkhidmatan selepas jualan
* Berpakaian dalam hitam
III. FIKIR:
Bahagian ini termasuk bank enam masalah yang melibatkan kebarangkalian. Setiap kali, masalah itu tidak dinyatakan, ia adalah mungkin untuk bermain permainan, kemudian mensimulasikan sebilangan besar parti. Kemudian memuatkan pelajar mencari nilai sebenar kebarangkalian yang dikehendaki ...
kandungan:
* Paradox daripada Grand Duke of Tuscany
* Monty Hall Masalah
* Permainan Free-jubin
* Kaedah Monte Carlo
* Bergerak kumbang di tepi kiub
* Signes peta Permainan
Semua permohonan yang ada boleh dilihat di sini:
http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article196